新しい球体関節人形 4 今度はレベルライン

2019.04.19 Friday 06:25
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     前回のレポートではドールのボディラインがある程度できあがったところまでお伝えしましたが、今回はテンションゴムを取り外し、いったんばらばらの状態に戻します。そしてそのうえで各パーツごとに細部の造形と調整を行い、表面を平滑にしてゆきます。

     

     

     とりあえず最初に取りかかるのはボディの上部パーツです。画像は最初の盛りと削りを終えた状態です。

     首に2つの金属が埋め込まれていますが、これは直径5mmのネオジムマグネットです。これによって金属フレームなどがあればスタンドなしでドールを立たせることができます。

     

     

     ヘッドバーツにはくぎを埋め込んでいます。これでマグネットピアス等を取り付けることができます。

     このように全身10か所ほどにネオジムマグネットやくぎなどを埋め込んで、いろいろと遊べるような工夫をしています。

     

     

     

     だいぶ上半身が整ってきました。必要に応じて隣接するパーツとのつながりを確認するのは必須。

     

     

     

     ヘッドパーツは完成までに最も時間がかかります。こちらは1回目の盛りと削りが終わって、これから表情や個性のようなものをどうやって出してゆくか考えているところです。

     ここで以前のレポートにあったフィールドラインがまた関係してきます。

     

     

     こちらは以前に自作した球体関節人形です。黄色い線はフィールドラインで上に発散するような形状になっています。具体的には目が大きく口が小さめという、一般的なお人形が持っているラインとほぼ同じです。

     緑色はフィールドラインに直角に交差するもので、この空間の水平線を表現しています。これをレベルラインと呼ぶことにしました。フィールドラインが縦のまっすぐな線でなければ、当然レベルラインは曲線になります。この場合、水平線は下に垂れ下がった形状になるので、目の傾きもこれに合わせてやや「たれ目」にしてあります。もしこれをしないと目は吊り上がった印象になってしまいます。 

     

     

     逆にフィールドラインにを上に向かって収束させ、大人っぽい感じに仕上げようとすると、レベルラインは上に吊り上がった感じになるので、目尻をやや吊り気味にするとニュートラルな感じに仕上がります。

     このあたりのことはもう3年以上前に考えたことで、メインサイト瞳に四角い鰯雲の方に関連記事があります。よろしければどうぞ。

     

     

     

     今回は少しだけあどけなさを残すことにしました。

     目尻を少し下げ、アイホールはほんの少し拡大。彫り自体はやや深め、頬は少し削ってエキゾチックな感じに。そして口はやや開き気味にして、ニュートラルな表情でありながら、少し微笑んでいるようにも見える・・・。これがすべて感じ取れるような仕上げをしてゆきたいです。とりあえずは順調にすすんでいる感じです。

    (最近はこの状態でもアイやウイッグのついたフェイスを想像できるようになってきた)

     

     

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    新しい球体関節人形 3 ボディラインがまとまりました

    2019.04.16 Tuesday 04:41
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       新しくつくり始めた球体関節人形なのですが、本当にちょっとずつ作業は進行中です。こういったものは一気にすすめようとするとあまり良いことはないので。

       

       

       ちょっと精度的に問題の合った右膝と左肩の関節を微修正しているところです。テンションゴムはつなげたまま作業をしていますが、この方が具合を確認しやすい。

       ご覧いただくとお分かりいただけると思いますが、膝関節は球体ではないです。やや押しつぶしたような形にしているのは縦方向にのみ可動させ、横方向の回転を抑えるようにしているからです。

       

       

       

       それが終了したところで全体のボディラインを整えてゆきます。作業としては当初の構想をもとにして粘土を盛る、削るの繰り返しです。上の画像は粘土を盛るところに+、削るところにーの印を入れてイメージをふくらませているところです。

       

       

       

       今回、肘の関節は形状を改めて可動範囲を大きくし、また全体を小さなものに置き換えました。ボディラインのメリハリをつけるには関節部分は少し小さめの方が都合が良いです。(まあ、これも全体のバランス次第ですが)

       

       

       

       盛る、削るの作業を開始して1週間ほどでイメージしていたボディラインが出来上がりました。関節の方も精度が上がりました。このあといったんバラバラの状態に戻し、パーツ一つ一つの完成度を上げて行く作業に入ってゆきます。

       

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      新しい球体関節人形 2 関節をまずはつくる

      2019.04.04 Thursday 06:33
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         新しい球体関節人形ですが、型から抜き出したパーツを組みあげて、とりあえず人形の形にしているところです。

         

         

         画像は腰の部分で分割された2つのパーツをすり合わせているところです。具体的には突起物があればこれを彫刻刀なので削り取り、柔らかく練った粘土を凹側(上部パーツ)に塗り付け、凸側(下部パーツ)をすり合わせて滑らかな関節面を作り出しています。

         

         

         

         全体はテンションゴムでつなぎ合わせるのですが、そのラインをイメージしながらゴムを通す部分を切削します。画像では縦に長いホールになっていますが、一般には可動範囲に余裕を持たせるため、このホールを円形に大きく開けている作家さんが多いようです。自分の場合にはきちんとポーズを保持できるようにするため、ホールの大きさは必要最小限にしています。

         

         

         

         組みあがったところです。この段階ですでに膝下はこれまでより2cm長くするという調整を済ませています。ここから更にフィールドラインの考えに従って調整をすすめてゆきますが、とりあえずおおむねバランスはとれているかな。

         

         

         

         関節をきちんとつくり、バランスがとれていればドールは必ず自立します。(もちろんこのドールもOK)

         次にそのまま横に寝かせてみます。関節のつくりが完璧ならこれでも直立姿勢は保たれるはずですが、このドールは右膝と左肩のつくりがちょっと甘いみたいです。(要調整)

         

         関節を先につくるというのは、製作方法としてはむしろ少数派で、どちらかというとまずは固定式の人形をつくり、完成後に関節部分を切断して、あらためて関節を成形するのが一般的みたいです。ですが様々なポーズが安定してとれて、しかも直立姿勢以外でもきれいなボディラインが表現できるということを重視すると、少々面倒で制約はありますが、このような制作方法になってしまいました。(ここは一長一短なのかも)

         

         関節部分の修正が完了したら造形作業に入ります。上の画像を見るともうほとんど完成しているように見える方もおられるかもしれませんが、実際にはここから先が長いです。まだまだ素材に過ぎない段階です。

        (プラモで言えばパーツをランナーから切り離して仮組した状態)

         作業の詳細はメインサイト瞳に四角い鰯雲の方に少しずつUPしてゆく予定ですので、よろしければどうぞ。

         

         

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        こんな本買った ハーパーズ・バザー

        2019.04.02 Tuesday 06:16
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           DOLLに何を着せるかとか、ポージングや撮影そのものの工夫とか、そういったもののお勉強に欠かせないのがやっぱり女性ファッション誌だね。定価で買うことはあまりないけど、連れのお下がりやアマゾンで扱っている古本あたりを入手して時々眺めています。

           でまあどの本も○○万円のお洋服満載なんだけど、そのメインの部分を補強する特集とか、編集の個性のようなものがあってなかなか面白い。競争が激しい業界だからそれなりに工夫しないとやってゆけないということなんだろうけど。

           

           

           そんななかで今回目に留まったのがこちらです。特集は「女を生きる映画」そしてアルバート・ワトソンの写真。全体にとてもビジュアルな構成で、写真が秀逸。光と影を扱うのがうまいカメラマンを使ってるなーって思いました。下手な写真誌見るよりずっと良い。

           

           

           お人形つくるなら、ドールの本というのは間違いじゃないんだけど、ある程度の知識と技術を持ったら、そこにとどまっていては駄目だね。

           何でも同じなんだけど、ある分野で日々努力を続けてゆけば、次第に目標としたところに近づいてゆく。それが創作物であるならば作品の完成度は100%に近づく。でも100%に近づくことはあってもそれを超えることは決してできない。次のステップにすすみ、120%、150%のものを作り出すためには、それ相応のイマジネーションとそれを引き出すきっかけのようなものが必要なんだろうと思う。

           

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          asumi

          2019.03.30 Saturday 09:58
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             先日リメイクの完了した asumi ですが、取り置きしてあった背景画像と合成してみました。

             

             

             

             

             準備が整い次第、もっと大きな画像をメインサイト瞳に四角い鰯雲の方にUPしておきます。

             

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