ayumi 4 オリジナル球体関節人形のリメイク ボディラインを見直す

2020.05.10 Sunday 06:15
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     15年前に制作したオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイクが進行中、今回はその続きになります。

     

     

     前回のレポートでは関節部分の調整が終わったところでした。最初につくった球体関節人形なので苦労するかと思っていたのですが、わりあいすんなりとここまでたどり着いた。

     このあとボディラインの見直しをすすめてゆきます。リメイクではありますが、ここから先の過程は新規にお人形を造る場合と全く同じになります。

     

     

     

     まずは全体を眺めておおまかな方向性のようなものを考えてゆきます。今見るとやはり少々メリハリがないというか、絞るところは絞る、膨らませるところは膨らませるという思い切りのようなものがないかな? SD(スーパードルフィー)に引きずられているようなところも感じる。

     ということで、イメージしたラインを直接ボディに書き込んでゆきます。「+2」は最大で2mmぐらい粘土を盛る、「−1」は1mmぐらい削るという意味です。

     

     

     いちばん大きい変更はやはり関節周辺です。膝、足首、手首などは一回り細く修正します。関節が太めなのは分かっていたけど、強度不足になるのではないかと不安でできなかった。でも今の自分の技量だったらたぶん大丈夫。

     

     

     

     ここは膝の部分を荒く削り、できてしまった段差を粘土で埋めているところです。粘土を盛るにはカッターナイフを使っています。いろいろ使ったけど、自分にはこれが一番使いやすい。すぐに削るっていう作業にも移行できるので便利だと思っています。

     

     塗料が塗ってある場所は粘土がそのままでは付かないので、今回はモデリングペーストに少量の木工ボンドを加え、水で柔らかくしたものを事前に塗って乾かしておきます。

    (いつもはジェッソなのですが、買い置きしてあったはずのジェッソがなぜか見当たらなくなっていた。)

     

     あとご覧の通り、最初の造形は組みあがった状態で行います。こうすれば関節が曲げたりひねったりして、具合を見ながら造形をすすめることができます。

     球体関節人形は固定ポーズの立像をまずはつくり、それから分割して関節をつくるのが一般的のようですが、自分のようにまずは関節をつくる方法であれば、関節を曲げたときのラインを確認しながら作業がすすめられます。これがこの方法の最大のメリットです。

     

     

     

     作業が一巡したところです。関節周辺を絞ってちょっとだけメリハリが出てきた。

     このあとこの作業を二巡、三巡と繰り返してゆきます。

     

     

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    ayumi 3 オリジナル球体関節人形のリメイク テンションゴムを通す

    2020.05.02 Saturday 05:18
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       15年前に最初につくったオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイクは少しずつ進行中です。こういったものは一気に仕上げようとすると、あまり良いことはないからね。

       コツという訳じゃないけど、よく観察して、こうやって手を加えたらどうなるかを想像することがとても大切です。今回はリメイクだけど、新作をつくるときも全く同じです。

       

       

       こちらが前回のレポートした最後の状況です。関節部分を作り上げた状態です。

       

       

       

       今回はそれらのパーツにテンションゴムを通す作業です。まずはパーツを並べてどの位置にゴムを通すか鉛筆で印をつけているところです。基本は「頭頂部からかかとまでまっすぐゴムを通す」「指先から反対側の指先までまっすぐゴムを通す」です。

       

       

       

       その印をもとに穴を開ける部分を決めてゆきます。穴の開け方はつくる人によってかなり違いがあるみたいですが、自分の場合には動きを制約しない範囲で極力小さく開けることにしています。こうすると関節がずれにくくなり、ポーズが決まりやすくなります。

       また穴を小さくするためには使用するゴムはできるだけ細いものが良いわけで、そのためには人形自体をできるだけ軽くする必要があります。だから自分は軽量な粘土をできるだけ薄くして使います。

       また全体を軽量化することでゴムのテンションは小さくすることが可能で、関節の摩耗を少なくするメリットもあります。こういったことがすべて連動するということが分かってきたことも、これまでの成果の一つかな。

       

       

       

       手、足、肘のパーツは強度のことを考えてレジンキャストしたものです。2mm径のアルミ線を加工してフックをつくります。

       あとここに画像はないけど、ヘッドパーツにはアルミ線でM字型のフックの受けをつくります。

       

       

       

       テンションゴムを通して全体をまっすぐにして床に置くとちゃんと立ちます。問題なし。

       このあと人形に様々なポーズをとらせて関節の具合をみます。

       

       

       

       ゴムを通す穴は小さめに開けてあるので、動きを制約している場合にはこの穴を拡大します。

       

       

       

       ポージングと穴の調整を繰り返した後の状態です。ここから先、ボディラインの調整に入ってゆきます。

       

       

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      ayumi 2 オリジナル球体関節人形のリメイク まずは関節をつくる

      2020.04.24 Friday 06:11
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         自分が粘土で最初につくったオリジナル球体関節人形 ayumi のリメイク作業がまたちょっとだけすすんだ。今見ても良くできているな、頑張ってたなとは思うけど、さすがに15年過ぎた今見ると気になる点も多い。

         

         

         ばらばらにしたパーツのうち胴体は分割して越関節をつくります。あとヘッドパーツも分割してアイやウイッグは交換できるように変更します。

         最初の頃は球体関節人形って、早い話が「フィギュアに関節つけて動くようにすればいいんだろ」ぐらいに思っていたので、関節自体もわりあい適当につくっていた。

         もちろん適当につくると、きちんと立たなかったり、ポーズが固定できなかったりで、「なんだプロポーションについては、やっぱり固定式フィギュアの方が上じゃん」てことになる。もちろんそういう面は確かにあるのだけれど、球体関節人形としての美とか機能性の高さみないなものも失われてしまいます。

         

         

         

         だからリメイクの最初は関節からです。全体のプロポーションを意識しながら関節をつくりかえてゆきます。すべてのパーツのラインは関節に支配されるというのは間違いのない事実です。

         具体的にはこれまでのものよりやや小さめの関節に変更し、あとでそのまわりのラインを修正するという方向性になります。

         

         

         

         関節づくりには発泡スチロール球を使う方法が一般的のようですが、自分の場合には使いません。どうするかというと、まずはおおまかに球面の凹凸をつくり、2つのパーツをすり合わせて関節をつくります。具体的にはすり合わせると、あたっている部分は光沢が増し、そうでないところは粘土の毛羽立ちがそのまま残るので、その部分を削ったり盛ったりして、少しずつ修正してゆく。

         もちろん発泡スチロール球を使う方法より手間はかかるのだけれど、発泡スチロール球のサイズに関節の大きさが制約されないし、回転楕円体のような特殊な形状をつくることだってできる。

         この記事を読んでいる人のなかで、こういった球体関節人形をつくる人がたくさんいるとは思えないけど、もしおられたらチャレンジしてみて下さい。

         

         

         

         あわせて手足と肘のパーツはレジンキャストのものに置き換えた。理由は簡単でトラブルによって破損する可能性が高いからです。自分のドールはある意味実用品だと思っているので、強度や耐久性は高いに越したことはない。「球体関節人形だから粘土で作る」みたいなこだわりはないです。あとウイッグやアイも交換できた方が楽しい。

         こちらのドールは8月の個展に向けて仕上げて行く予定ですが、手を加えなきゃいけない部分が多いので、新作をつくるのと同じぐらい時間がかかると思います。

         

         

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        ayumi 1 自分が最初につくった球体関節人形のリメイクを始めた 最近気になること 麒麟

        2020.03.19 Thursday 04:48
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           アイドールに向けてつくっていた1/6オリジナルドールの制作が一段落したところで、次のお人形作りに入ることにしました。まったくの新作の制作も考えていたのですが、とりあえず最近可愛がってあげられない旧作品も多くなってきたので、もう一度そのリメイクにとりかかることにしました。

           

           

           こちらは ayumi 、15年前に自分が最初につくった球体関節人形です。いろいろなものを参考にしながら1年半近くかけて完成させました。

           当時は作り方ってものを理解していなかったし、「吉田式 球体関節人形 制作技法書」(名著)という教科書的な本もなかったので、えらく時間がかかったのを覚えています。概形は2か月ほどで完成したものの、あちこち手直ししていたら、2作目より完成が遅くなっちゃった。

           

           

           15年前の第1作としては良くできている。細かな造形が今一つの部分はあるけれどバランスは悪くない。この画像を見ながらどう手直ししてゆくか考えています。

           まずは手足や肘のパーツは強度に勝るレジンに置き換え、鉄やネオジムを埋め込んでマグネット仕様にするという、最近つくる人形のスタンダードな形式に変更する。腰の関節をつくってポージングの自由度を増す。あとは関節部分の精度を高めるぐらいでも良いかもしれない。今見ると人形作りの技術としては今一つなんだけど、この作品には人形作りに向かうピュアな姿勢が見えている。これは自分の作品づくりの原点として、その雰囲気はそのまま残しておこうと思います。

           

          ayumi

          仕様:身長52cm(1/3スケール)テンションゴムを用いたオリジナル球体関節人形(2005年制作)

          素材:ラドール、モデリングペーストによる表面仕上げ プラスチックアイ、ドールヘアは貼り付け式 リキテックスとMr.カラーによる着色 Mr.カラーのつや消しクリアーのコーティング

           

           

           

           この作品を保存していたのは、4.5畳の自分の部屋の隅っこにある約半畳の収納スペースです。ここに旧作品や参考にしたSDやDD、海外のキャストドール、他の方のつくられた創作人形なんかが置いてあります。この作品を取り出そうと、あれこれ引っ張り出したら、あっという間に4.5畳はこのありさま。chico ちゃんも隅っこに追いやられています。

           そして信じられないことに実はこれが全部じゃなくって、収納の更に奥にはまだ1/6のドールやフィギュアが100体以上ある・・・。

           実は最近気になっていたんです。もしかしたら自分はドールコレクターとしてはすでに破綻しているのではないかって、それが今回、あらためていちばん奥にあった作品を取り出したことで気づいた。

           しかしまさかこれほどだったとは・・・。

           しまいっぱなし、遊んであげられない、というのはお人形の価値をすでに見出していないと言われても仕方ないので、可愛そうだけど、少しクリーニングしてヤフオクあたりに出すことにします。

           昔はこういったお人形達を参考にして自分のドールをつくっていたんだよね、ありがとうって気持ちです。

           

           気になるって言えば新型コロナはもちろんだけど、NHKの大河ドラマも気になる、良くない意味で。大河ドラマはそれなりによく見るのだけど、今回の「麒麟」は全く入り込めないです。

           まずはあまりにも派手な衣装、この時代にそんな色合いの染料はなかったんじゃないの?

           戦いのシーンにも緊迫感がない。そのなかでも丸太で城門を破るシーンがいちばんひどかった。城門を破った瞬間、丸太を捨てて身構えるかと思ったら、そのまま丸太を持ったまま、あんたら狙われてるんだから必死の形相でどこかに隠れなよって感じです。

           鉄砲を撃つシーンもダメ、銃弾が打ち出された瞬間のリコイル(反動)を正しく演技している役者は皆無。丸顔の信長が出てきたところで、自分としてはもういいかなって感じです。

           戦いのシーンでいうのなら、アニメのクレヨンしんちゃん「あっぱれ戦国大合戦」の方がずっと上、比較するのもおかしいけど、時代考証や構成でこれを超える大河ドラマや映画は少ないと思います。というか「あっぱれ戦国大合戦」は間違いなくアニメ史上の名作なんだけど・・・。

           NHK大河ドラマの方に話を戻すと前作「いだてん」の方がずっと良かった。時代劇じゃないって理由で、はなから見ない人も多く、視聴率もそれほどじゃなかったみたいだったけど、実に細かなところまで調べて再現していた。こんなことがあったの? みたいなことも多くて勉強になった。「いだてん」は実に破綻するディテールの少ない作品でした。パーフェクトなジオラマのなかで演技力のある役者が熱演していたという感じで印象に残る作品でした。もともと江戸以前の時代ものでないと当たらないという日曜8時の枠なので、こういうテーマを持ち込んだ時点で相当な覚悟と準備はあったはず、実際それが生きていた。

           

           ミニチュアやジオラマをつくるってどういうことかというと、単に実物を縮小することではない。イメージする空間を再現するってことです。だから確かに本物に似ているってことは大切だけどそれがすべてじゃない。実は本当はそんなことないんじゃないのって部分があっても、それがその空間内で話として完結していれば良いわけです。ブライスってお人形があるけれど、そんなに目が大きいのはおかしいって人はいない、全体のバランスから考えればむしろ自然です。

          「麒麟」は舞台でやるんだったらそれでいいんじゃないって感じです。架空の空間内で派手な衣装、そして形としての切りあいがあって話がすすんでゆく、そこに破綻はない。だけどリアルな空間のなかで話をすすめて行くには無理がある。これがジオラマをつくる人間としての率直な感想です。

           

           

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          asumi 3 GIMPで合成してみた オリジナル球体関節人形

          2020.02.24 Monday 09:29
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             ちょっと前にリメイクしたオリジナル球体関節人形 asumi ですが、最近お散歩に行ったときに撮影した画像を背景にしてGIMPで合成してみました。

             

             

             

             親ばかみたいですが、本当にこの娘かわいい。

             もう少しいうと、往年のアイドル佐野量子さんにどことなく似ている・・・。

             

             

             

             

             

            asumi

            仕様:身長50cm(1/3スケール)テンションゴムを用いたオリジナル球体関節人形(2008年制作、2019年修正)

            素材:ラドール、ラドールプレミックス、プルミエなど粘土を混合、モデリングペーストによる表面仕上げ グラスアイ、ウイッグは既製品 リキテックスとMr.カラーによる着色 ウレタンとアクリルのコーティング

             

             大きな画像、そのほかの画像は準備が整い次第、メインサイト瞳に四角い鰯雲の方にUPしておきます。

             

             

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